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Na APH em Sesimbra, o stand do Alex foi mais do que um espaço — foi um jogo em movimento.
Desenhámos uma área totalmente gamificada, com quatro jogos originais que ligavam diretamente ao livro e ao filme, guiando os participantes pelos passos certos para viajar em segurança com hemofilia.

Educar tornou-se jogar. E jogar tornou-se aprender.

 

A solução: jogo multi-nível que estimulava a componente pedagógica ligada ao conhecimento.

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